書|尋常的社會設計

這一本社會學家用社會觀察的角度,來探討設計在這世界存在的意義,人類因為工具的產生,讓人類行為完整了。

本書也只是作者整個宏觀架構中第一本書,透過書的陳述,讓我了解從哲學和社會學的角度,來重新看待產品(工具)處在這世界中的意義。2008年iphone問世後,這世界轉變的速度成指數成長,iPad、Tesla、Instagram,到2021年2月橫空跨世的Clubhouse,都在在的表現出,人因為工具而加速社會的變革成長,也其實更明確的說明一件事,人最在意的是連結,工具是加強或是有效的與這世界產生連結。這本書探討著設計要如何成為尋常的物件,不只是標新立異的吸引目光的瞬間而已,而是讓個體與世界的關聯加深。

工具的意義,促進社會的形成

人因為物件工具,與這世界共處。從石器時代開始闡述,人在遠古時代,因為工具的誕生開始了腦力增長,和社會的形成。

書中解釋了為什麼是多數人都是用慣手拿榔頭敲擊,原來一個敲擊的行為,包含很多細微的動作,從舉起到對準然後精準的落下打擊在物品上面,這精準又快速的一連貫動作,如果是用非慣用手,可能就不會這麼準確敲擊到正確物件上了;且在遠古時代,為了能夠完成任務(打獵、割肉、分食),所以已經了解到要到製作到達一定程度的鋒利,才得宜生存下來,所以其實在遠古時代也就已經產品規格和SOP的概念了。時至今日,其實人類的大腦與遠古時候人類的大腦,差異不大,所以對於工具上的操作,不用差距太遠,比如:捏握、搖籃握、棒球握,雖然使用物件不盡相同,但是應用的場景和情境,相去不遠。

現代社會想要想馴化機器人,來降低人類勞力付出,但是仔細想想是被科技馴化,馴化的過程是成為集體的世界一部分。幾乎什麼產品工具都將會數位化,書中也舉出範例,連抹布都會數據化,其主要為了防止物件的浪費,但是也間接人類的清潔的行為表露無遺。數位資訊時代的到來,人類想要讓在馴化物件的物件,來漸緩自己勞力的付出,但其實是幫助數位機器學習更多資訊,這是人類馴化機器,還是機器馴化了人類?

人與社會之間的交流,使走向人類自我實現的可能性

人以前馴化物件(工具/動物)以能建立文化培育家園和帝國,這也就是人類社會的形成。

人類從不斷的遷移,從大自然獲取到生存的資訊,慢慢的想要定居,進而馴化大自然物件可以帶到家裡使用,有了基地的概念後,也就形成了文化,也開始有了家園,進而變成了帝國,延續生命的能力更加提升。從移居到文化的形成,中間都需要工具這介質,才得以社會才會得以完整。

因為要人類因需要在社會上移動的需求,所以在遠古時代也就了木條海圖來指引要去的方向,然後Henry Beck所繪製的倫敦地鐵圖,奠定了現代地圖資訊呈現的基礎形式,Google map,充滿了更多人類移動空間的資訊(GPS, 店家評分, 移動距離, 塞車狀況)每一個人都其實變成地圖繪圖員,讓人類在這世界移動的方式,更加便利和容易。

哥倫布、阪本龍馬雖各自處於不同時代不同國家的航海時代,但都透過地球儀了解到世界其實很大,也充滿了很多可能性,間接開啟了全球化這概念,也開始人類群體養成了資本主義的概念形成。

書中再舉了手推車,這看是稀疏平常的例子,但手推車卻在人類消費行為中,扮演的重要的要角。從人類一進去賣場,要如何從圖書館龐大層架中,慢慢走取得自己需要的商品,並在走道中可以與每一個商品包裝(介面)上,了解到是否符合自己的需求,最後在離開賣場後,還可以讓手推車自己排列整齊,減少賣場員工整理的時間,整個消費行為包含了認知、尋找、決策、整理這些抽象的概念。這讓我回想起,很久之前IDEO也以User experience思維,重新設計手推車的紀錄片

影片問世已經很久了,台灣設計環境似乎還是沒有能跟上,文化差異和創新流程還是很難改變,這也或許是IDEO毅力不搖的原因之一

現代的消費,衝斥著對於物件的慰藉,在還未行動購買前,就已經有擁有了消費興奮感,消費似乎已成為滿足自我的幻覺,與自我內在的連結深切地完整性,也就成為一種圍繞自我的宗教形式。

設計角色的轉變,關注個體的精神層面及社會制度的改善

設計師角色是在找出問題提供合適條件的解答,只是現在的資本主義主流之下,設計師往往都將追求新奇當作設計的核心,但卻忽略確切的解決問題才是重點

回到書中最初所提的,人類目前的大腦與遠古時代的大腦並無差異太大,數位時代可能僅佔人類發展史中一秒鐘而已,所以大腦要有劇烈的成長,似乎不太可能,所以大腦認識的項目,也還是不會差異太多,所以回到設計的本質上面,是透過這一門實作的知識技能,面向未來的走勢,讓人類透過物件的使用,可以從自我暸解、自我監督、自我改善、自我負責、到最後的自我實現。

現行設計思考,多是會預設大量生產,因而大量使用的社會集體情境,書中也提到

包浩斯(Bauhuaus)關於建築與產品設計的形式辯論,毫不猶豫的直接關係到社會改革的可能性,因為『標準』與『規格』就已經限定了設計是在集體層次上,不針對具體個體的新秩序提案

但是因為在人與物件之關係慢慢走向自我實現的方向,就不能再只是考量集體的情境,對於單一個體的需要,也須一併納入設計規劃中。設計的變化隨著時代科技的演進,現在多數設計師可以發揮大多是在科技數位產業,這更有機會透過數位科技方式,能推動個人與社會之間的進步。

書中就舉例Kindle page flip即滿足了集體情境和個體自我實現,千古年來閱讀就是人類學習成長的關鍵之一,透過閱讀,個體可以與這世界的集體進行互動和認識,閱讀者的身體和文字融合一體,跨越了時間和空間的旅程。

當設計師舉著用設計改變世界的高旗時,也該聚焦洞察單一個體,說不出口的行為痛點,並對於社會制度集體秩序的改善。不僅是讓物件滿足物質的慾望,已可對於社會進步的推動。

結語

當人類社會成長到一個程度後,不在只是對於物質上的滿足,更重視自我和世界的共榮。這讓我聯想到「第4消費時代:共享經濟,讓人變幸福的大趨勢」書中,所描述的概念,物質慾望不會消逝,但是個人精神需求和期望世界進步的期盼,會達到一個平衡,精神世界的未來,是物質世界的過去。

設計從個人外向轉化成群體內向的演化,塑造一個集體世界!

這是一本給設計師反思設計意義存在性的書,對於設計在思考設計時,提供一個從宏觀角度來看待設計,和工具物件如何影響社會的發展,社會如何幫助個體自我的實踐,每當設計要開始進行一個問題的解決時,暸解個體的自我實現和群體的發展,這兩個角度同時構想。現在的世界是朝向多元方向進行,所可包含的價值觀和個體會更小群體化,重新思考設計所扮演的角色,如何幫助這樣多元方向又個體實踐的方向同時進行著。

其誠如書中最後深澤直人提到的,設計要回到原點、原地、原型的架構下,讓設計可以融入於尋常生活之中。

延伸閱讀

Why I'm losing faith in UX 

美麗事,殘破世

《星箭廣播》91 集——「我們應該關注足以成為尋常的新奇。」(ft. 鄭陸霖)

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